Jeux sérieux: un impact pour la motivation des élèves

NUMÉRIQUE. L’année dernière, ce sont quatre écoles primaires de la Commission scolaire de l’Énergie (CSÉ) qui ont participé à un cour d’entrepreneuriat numérique où les élèves devaient créer un jeu sérieux, et cette année, ce sont sept écoles qui prennent part à la confection de jeux sérieux. Ce sont plus de 180 élèves de 4e, 5e et 6e année des écoles Centrale (La Tuque), de la Source, Immaculée-Conception Jacques-Plante, Laflèche, Petite-Rivière (Shawinigan), et la Providence (Saint-Tite) qui peuvent apprendre de différente façon les matières comme le français, l’anglais, ou les mathématiques. Les élèves identifient une problématique d’apprentissage, un public cible et, avec leurs enseignants et coachs, ils conçoivent leurs jeux. Pour réaliser la conception de leurs jeux, les huit classes en projet sont appuyées de coachs qui proviennent des entreprises Quoly, Rum&Code et SmarTIC, dont plusieurs sont installées au DigiHub du Centre d’entrepreneuriat Alphonse-Desjardins Shawinigan. Préalablement formés à l’utilisation de tutoriels adaptés aux élèves du primaire, les enseignants ont accueilli les coachs dans leur classe à l’occasion de trois visites en vue de présenter et d’expérimenter les principes de base de la programmation et la planification de A à Z de leurs jeux sérieux. L’an prochain, ce sont 12 classes qui sont visées par la CSÉ pour la confection de jeux sérieux. Tous les professeurs ont affirmé comment l’ambition d’apprendre avait évolué de façon positive avec la confection de ces jeux sérieux. Le coach de Rum&Code François Richard soulignait que la matière n’a pas changé. «C’est la façon de présenter la matière qui a changé.» Les projets Les élèves de l’école Centrale à La Tuque de l’enseignante Laurie Jacob ont décidé de réaliser un jeu-questionnaire sur les conflits entourant l’application des règles de jeu lors des récréations. Ce jeu pourra aisément aider les élèves de toutes les écoles. Du côté de l’école de la Source de Shawinigan, les élèves de 6e année de Martin Giguère conçoivent un livre dont vous êtes le héros en format numérique afin d’augmenter la motivation de lire chez les jeunes. Deux projets sont en cours à l’école Immaculée-Conception de Shawinigan. Les 16 élèves de la classe de Judith Bordeleau réalisent un jeu-questionnaire interactif de connaissances générales. Puis, les 18 élèves de la classe de 5e année de Stéphanie Lemire réalisent un jeu sérieux qui permettra aux jeunes de reconnaître les situations d’intimidation et de mieux les gérer avec un jeu-questionnaire. À l’école Jacques-Plante de Shawinigan, les 22 jeunes de la classe de Martine Gagnon conçoivent un jeu qui permettra aux jeunes de vérifier leurs connaissances pour l’alimentation et la pratique sécuritaire d’un sport. Pour l’école de la Providence de Saint-Tite, les élèves de la classe de Danielle Pittet travaillent sur un jeu centré sur la géographie. Ce jeu a permis d’envoyer partout dans le monde des cahiers qui racontent les réalités des différents pays. À l’école Laflèche de Shawinigan, les jeunes de 6e année de Dominic Veillette ont mis de l’avant un jeu sérieux sur la Deuxième Guerre mondiale. Puis, les 22 élèves de 5e et 6e année de l’école de la Petite-Rivière à Shawinigan ont voulu aider les élèves de la maternelle à mieux maîtriser certains concepts de base en mathématique.